几何消消
SHAPE
MATCH · 几何消消
连成三个,
让整块棋盘热闹起来。
在 15 步之内凑够目标分。连锁越深,倍率越高;提前达标省下的步数换成金币,买升级和印记,把一局慢慢养成满屏连爆。
打开网页即可 · 支持电脑和手机
- 每关最多步数
- 15步
- 主线关卡
- 09关
- 图片美术素材
- 0张
THE GAME LOOP
小小棋盘,
一局慢慢长大。
红圆、蓝方、黄三角、绿菱形,四种方块各有形状,黑色专门留给炸弹。每 3 关遇到一个带特殊规则的首领,9 关通关后,还可以继续无尽模式。
- 01
交换,消除,接起连锁
同色三连消除,四连、五连或 T / L 形制造炸弹。
- 02
提前达标,把步数换成金币
每关最多 15 步,达到目标分立即过关。
- 03
去商店,让下一关更有得玩
升级方块与炸弹,搭配印记,逐渐形成自己的打法。
BEHIND THE GAME
让「好玩」
有迹可循。
从方向、规则到第一步体验,三次关键取舍。
FIND THE FOCUS
从打怪到冲分,
先把目标说清楚。
最早做的是三消打怪:消方块攻击敌人,同时应付护盾和毒气。几轮试玩下来,总是在「太简单」和「太难」之间摇摆,攻防数值相互牵扯。
后来改成冲分,每关只需要定一个目标分,玩家一眼就能看懂。我先做了可以切换的原型,试玩确认手感后,再把打怪模式整体搁置。
同时理解攻防,平衡多组数值
一个清楚的目标,留出连锁成长空间
MAKE EACH MOVE COUNT
让好的一步,
真的更值钱。
改一条规则:
清掉的每一块,都计基数。
模拟发现,34% 的步数得分不到全关的 2%,最高的一步却占了全关的 23%。很多普通消除几乎没有贡献,少数爆发决定了大部分分数。
我把「连锁清掉的方块」也纳入方块基数。最好 10% 步数占总分的比例从 42% 降到 34%,得分分布更平均,每一步的贡献也更容易被感知。
自动玩家模拟结果,非真人测试。查看设计记录 ↗
HELP THE FIRST TWO MINUTES
给只玩两分钟的访客,
一个轻一点的引导。
作品集访客大多不读规则。我把说明拆进第一关,在情境发生时弹出四句提示:交换、计分、炸弹、过关。每句只出现一次,也可以跳过。
停手 5 秒后,棋盘会提示一步可以走的交换。优先提示能做出炸弹的一步,把引导和游戏的爽点接在一起。
- 交换
- 计分
- 炸弹
- 过关
A SWISS POSTER, IN MOTION
用几何和数字,
把游戏画出来。
从四种代码画面样板中选定「构成」风格,再从五种可试玩的界面里选出瑞士海报版式:巨型数字、原色色块、粗细两级线条。
平涂几何,没有阴影,动作带回弹。界面只保留横向结构线,用浅色色块替代方框;游戏根据窗口大小缩放,一屏装下完整画面。
现在,轮到你了。